Es ist wieder soweit, sieben Tage sind vorbei und das heißt: Heute gibt es einen neuen Blogeintrag! Nachdem wir uns letzte Woche noch einmal mit den Top 10 Regeln des Indie Developments beschäftigt haben, geht es diese Woche wieder ganz normal weiter im Programm. Mit dabei dieses Mal ist unser Game Designer Peter, der uns mit Infos zum Thema User Experience in Eosis: Raiders of Dawn versorgt.

 

Der beste Mann im Team

Bevor Peter zu White Pony kam war er (wie der Großteil des Teams) nur ein junger Student der Universität Bayreuth mit großen Träumen von einer Karriere als Lead Programmer. Nach einem „Durchlauf“ durch die verschiedenen Abteilungen und der Betreuung des Projektes von Kindesbeinen an hat er nun allerdings die großen Programmier-Träume gegen die eines Game Designers eingetauscht und entsprechend den Posten als Game Designer im White Pony-Team bezogen. Als Allrounder mit Einblicken in die verschiedensten Aspekte des Projektes laufen bei ihm also viele der wichtigen Fäden zusammen, die später einmal das fertige Eosis-Wollknäuel ergeben sollen.

Eine Karrikatur von unserem Artist Daniel, die Game Designer Peter mit einem nach oben zeigenden Daumen als „besten Mann“ auszeichnet

Als ältester Mitarbeiter im Team hat Peter mittlerweile sogar ein Porträt von unserem Artist Daniel gewidmet bekommen.

 

Dem Spieler immer zwei Schritte voraus sein

Ihr ahnt es vielleicht schon – das klingt nicht nur nach viel Arbeit, das ist es auch tatsächlich. Die findet übrigens überwiegend am Whiteboard und in Tabellen statt. In letzter Zeit hat Peter sich beispielsweise vor allem mit den Progression Values (das sind z.B. die steigenden Werte eines Monsters beim Aufleveln oder die unterschiedlichen Preise für Items im Shop) und den Monstern beschäftigt. Dabei wird genau geplant und schriftlich festgehalten, welche Monster zu welchem Zeitpunkt welche Stärke besitzen oder welche Items den Spielern zu welchem Zeitpunkt zur Verfügung stehen. Unser ebenfalls vielseitig begabter Sound Designer Paul hat ihm dabei wertvolle Unterstützung geleistet.

Als Game Designer „plant“ Peter also so genau wie möglich die Wege und Entscheidungen der Spieler voraus und muss dabei auch die Zeit- und Geldwerte berücksichtigen, welche die Nutzer für bestimmte Fortschritte in der App investieren müssen. Das ist aber noch nicht alles. Ein weiteres Aufgabenfeld ist die Planung neuer Features und – besonders wichtig – das Gewährleisten einer guten User Experience.

 

Die magischen Buchstaben: UX

User Experience (kurz UX) beschreibt das Erlebnis der Spieler beim Spielen der App. Das sollte natürlich ein möglichst angenehmes sein, schließlich soll das Spiel die Nutzer ja auch über einen längeren Zeitraum hinweg begeistern. Umso schwieriger ist es, die UX zu optimieren, da sie von vielen Faktoren abhängt und es nahezu unmöglich ist, alle Spielertypen zu voller Zufriedenheit zu bedienen.

Peter beschäftigt sich also derzeit mit sehr viel Konzeptionsarbeit: Wie wird die Story am besten im Spiel vermittelt, was erzählen wir wann und wie? Fühlen sich die Kämpfe gut und glaubwürdig an, sind die Aktionen logisch und nachvollziehbar? Wie hilfreich ist das Tutorial, bringt es neuen Spielern die Grundlagen verständlich und effizient bei? Ist die Menüführung intuitiv und gut verständlich? Antworten auf diese Fragen zu finden, daraus neue Features zu entwickeln und die bestehenden zu verbessern sind Aufgaben des Game Designers.

Eine Fotografie des Whiteboards, die ein sternförmiges Diagramm zeigt, welches sich mit dem Aufbau des Tutorials beschäftigt.

Am Whiteboard finden die ersten Features und Ideen zur Implementierung oftmals ihren Anfang.

 

Go, go, Feedback!

Besonders wichtig ist dabei natürlich die Berücksichtigung des Feedbacks, das Tester und andere Teammitglieder geben. Gerade durch den Austausch mit anderen über das System erfährt man als Game Designer, wie man die UX noch verbessern kann. Deswegen wird bei Eosis nach der erfolgreichen Nutzerstudie derzeit auch noch einmal kräftig am Tutorial und der Menüführung geschraubt.

Mindestens genauso wichtig wie Feedback ist aber auch Recherche und klare Planung der Features, damit diese möglichst schnell Gestalt annehmen. Mockups vom zukünftigen Spiel können dabei sehr hilfreich sein, um dem gesamten Team eine Idee schnell und schlüssig zu vermitteln. Zur Arbeit des Game Designers gehört also neben der Konzeption auch das Auseinandersetzen mit Feedback, das grundlegende Programmieren von Gameplay Elementen und natürlich auch die Dokumentation dieser Prozesse.

Eine Mockup von Game Designer Peter, das eine mögliche Ausarbeitung der Chatfunktion zeigt

Das Mockup von Peters ursprünglicher Version der Chatfunktion, über welche die Geschichte in Eosis erzählt wird.

 

No-Go Nr. 1: Diskutieren bis der Arzt kommt

Nachdem wir letzte Woche noch einmal unsere Top 10 Regeln des Indie Game Developments rekapituliert haben, starten wir jetzt mit einem neuen Satz an Regeln: Auf die Top 10 Dos folgen nun die Top 10 Dont’s für Startups und deren Projekte. Den Anfang macht unser „bester Mann“ mit weisen Worten zum Thema Entscheidungsfindungen.

Denn gerade beim Thema Game Design wird immer viel diskutiert, bevor eine Entscheidung fällt. Ideen werden mit dem Team besprochen, Features in einer großen Gesprächsrunde verbessert und getestet. Daher ist es wichtig, dass am Ende ein Hauptverantwortlicher die Entscheidungsgewalt hat und sagt, wie das Team jetzt weitermacht. Wenn man keinen Entscheidungsträger hat, dann kann sich dieser Prozess schnell zu einer zeitraubenden Debatte entwickeln, die sich über Stunden hinwegzieht und sämtliche Produktivität verschluckt! #indiedev #gamedesign #nogo001

 

Alles hat ein Ende...

...leider auch jeder Eintrag in unserem Development Blog. Aber keine Sorge, nächste Woche geht es wieder ganz normal weiter im Programm und Vorfreude ist ja bekanntlich die schönste Freude. Wenn ihr auch den nächsten Blogeintrag nicht verpassen wollt, dann schaut doch mal auf unserer Facebook-Seite vorbei oder folgt uns auf Twitter. Dann seid ihr immer über die aktuellsten Vorgänge bei uns informiert und müsst keine Angst haben, etwas zu verpassen. Wir freuen uns auf die nächste Woche mit euch!

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