Nach einer anstrengenden Woche heißen wir euch ein weiteres Mal beim White Pony Development Blog willkommen. Nachdem wir uns in den letzten beiden Wochen eher mit dem innersten Kern unseres Projektes Eosis: Raiders of Dawn beschäftigt haben, wird es heute Zeit für ein wenig mehr Action, meint ihr nicht? Packt also eure Boxhandschuhe aus und begleitet Eddy auf einer Tour durch das Eosis-Kampfsystem!

 

Die großen Vorbilder: TCGs und CCGs

Einer der Hauptverantwortlichen für die ausgeklügelten Kämpfe in Eosis ist Paul. Ihr kennt ihn vielleicht noch aus dem Blogeintrag rund um Sound und Musik. Zusammen mit ihm schauen wir uns an, wie es zum rundenbasierten Kampfsystem gekommen ist, das unserer App zu Grunde liegt.

Inspiriert wurde das System stark von TCGs und CCGs, also den allseits bekannten und beliebten Trading Card Games und Collectible Card Games. Viele von uns kennen sie noch aus ihrer wilden Jugendzeit, als Pokémon- oder Magickarten auf dem Schulhof die Runde machten und den Großteil der Pause einnahmen. Aber auch im digitalen Bereich haben sich die Kartenspiele mittlerweile etabliert: Wer von uns hat noch nie einen Freund an Hearthstone verloren?

Ein Screenshot vom Kampfbildschirm der App Eosis: Raiders of Dawn

Bis unser Kampfbildschirm so aussah wie hier, war es ein weiter und anstrengender Weg.

 

Ressourcenmanagement auf höchstem Niveau

Die großen Vorbilder sind also klar, aber wie schafft man es nun, daraus selbst ein eigenständiges und innovatives Kampfsystem zu entwickeln? Das Stichwort heißt Ressourcenmanagement. Gerade in Kämpfen geht es überwiegend darum, die gegebenen Ressourcen so optimal wie möglich zu verteilen und einzusetzen. Wenn ihr also im Spiel einen fiesen Obermotz samt seiner verrückten Weltherrschaftspläne auf die Matte schickt, dann ist das eigentlich nur ein Beweis dafür, dass das Ressourcenmanagement gut strukturiert ist.

Also steht am Anfang erst einmal die Überlegung, welche Ressourcen dem Spieler an die Hand gegeben werden. Vor allem die Menge der Ressourcen ist entscheidend. Hier spielen bereits Überlegungen wie Zielgruppe, Projektgröße oder Plattform eine Rolle. Denn je mehr Ressourcen existieren, desto größer wird die Tiefe des Kampfsystems. Aber: Mehr Ressourcen bedeuten auch immer mehr Arbeit, mehr Code, mehr Balancing. Und sie können für den Spieler (gerade casual gamer, also Gelegenheitsspieler) zusätzliche Schwierigkeiten bringen, unter denen der Spielspaß leidet.

 

Tüfteln, tricksen, tabulieren

Um herauszufinden, welche Ressourcen und Features sinnvoll sind und welche besser ihren Hut nehmen und gehen, bleibt nur eine Möglichkeit: Überlegungen anstellen, Situationen simulieren und danach alles neu konzipieren. Am einfachsten geht das natürlich mit dem besten Freund des Game Designers. Ihr ahnt es schon, richtig! Die Tabellen sind wieder in der Stadt, und dieses Mal verstehen sie keinen Spaß…

Dinge, die fast immer berücksichtigt werden müssen, sind beispielsweise Ressourcen wie die Menge an HP (das steht natürlich nicht für Harry Potter, sondern für Hitpoints, also Lebensenergie) und andere den Kampf beeinflussende Faktoren wie beispielsweise die Zeit, die ein Spieler pro Konfrontation braucht. Diese sollte am Smartphone höchstens drei Minuten dauern, eine Kampfsituation an Konsole oder PC kann jedoch deutlich komplexer sein und mehr Zeit in Anspruch nehmen.

 

No-Go Nr. 3: Das muss noch rein. Und das. Und das!

Bis das Kampfsystem also perfekt sitzt und ausgebalanced ist, geht entsprechend viel Zeit ins Land. Ideen werden konzipiert, geprüft und wieder verworfen, die Kämpfe werden verfeinert und immer wieder verbessert, damit die Konfrontationen mit den feindlichen Illusionen am Ende zwar immer interessant und fordernd bleiben, niemals aber zu schwer oder gar unfair. Es erklärt sich von selbst, dass einen dieser Prozess schnell in die Versuchung bringt, immer weiter am Projekt zu basteln und ständig neue Features hinzuzufügen.

Diese müssen allerdings erst einmal implementiert und anschließend in einer aufwendigen Testphase erprobt werden. Das frisst Zeit und lässt den Fokus fürs Wesentliche verschwimmen, arbeitet daher niemals ohne ein Feature-Lock! Das bedeutet: Setzt euch eine Deadline, nach der keine neuen Features implementiert werden dürfen und konzentriert euch erst dann auf die Feinarbeit, anstatt euch schon vorher in Details zu verlieren! #indiedev #gamedesign # nogo003

 

Let’s get ready to rumble!

So viel also zur Theorie, jetzt gehen wir aber doch einmal in medias res und schauen uns an, wie genau ein Kampf in Eosis: Raiders of Dawn abläuft. In der linken Ecke haben wir dabei unseren ewigen Champion, den knuddeligen, aber kampferprobten Eddy, und auf der rechten Seite wartet sein Kontrahent, der fantastische Fungus Pilzi! Wie für ein rundenbasiertes Kampfsystem üblich, führen die beiden Gegner ihre Attacken abwechselnd aus.

Ein Screenshot vom Kampfmodus der App, in dem sich die Illusionen Pilzi und Eddy gegenüber stehen

Die beiden erbitterten Feinde stehen sich im Ring gegenüber.

Als Spieler wählt ihr zu Beginn eures Zuges einen Attackentyp aus dem Attack Dex aus. Nach der Attackenwahl geht es an die Ausführung: Es ist nun eure Aufgabe, die auftauchenden Muster mit dem Finger so schnell und präzise wie möglich nachzufahren. Je besser ihr das meistert, umso stärker wird eure Attacke. Und dann schlägt Eddy auch schon zu!

Ein Screenshot des Interfaces, in dem die Muster für die Attacken mit dem Finger aufs Smartphone gezeichnet werden müssen

Mit dem Finger muss der Spieler auf der rechten Seite das Angriffs-Muster zeichnen.

Eure wichtigste Ressource ist beim Kämpfen eure Energie. Ihr braucht sie zum einen um überhaupt erst einmal angreifen zu können, denn jeder Schlag kostet eure Illusion Energie, aber sie fungiert auch als HP-Leiste: Mit jedem Treffer verliert ihr Energie. Wenn sie auf Null sinkt, ist der Kampf für euch zu Ende. Für jeden Treffer, den ihr erfolgreich landet, erhöht sich aber auch eure Boost-Bar. Wenn diese sich füllt, werden eure Attacken langsam stärker. Das ist recht nützlich, denn je mehr Schaden ihr nehmt, desto stärker werdet ihr. Eine volle Boost-Bar kann euren Standard-Attacken sogar eine komplett neue Form geben!

 

Luminous, Virtual und Energetic

Einen besonderen Pfiff erhält das Kampfsystem dabei durch die verschiedenen Affinitäten, die eine Illusion haben kann. Es liegt an euch und eurem bevorzugten Spielstil, wie sich eure Illusionen entwickeln. Ihr mögt es langsam und sicher? Dann solltet ihr euch vielleicht auf Virtual konzentrieren, denn Monster mit dieser Affinität halten die gegnerische Boost-Bar niedrig und übertrumpfen den Gegner mit ihren ausdauernden und kontinuierlichen Schlägen.

Vielleicht fühlt ihr euch aber auch zu den Luminous, den beinahe übersinnlichen Illusionen, hingezogen, die sich darauf konzentrieren, die eigene Boost-Bar zu füllen und dafür später umso stärker und effektiver zuschlagen.

Oder aber ihr seid eher der Typ fürs Grobe, dann ist die Affinität Energetic genau das Richtige für euch. Hier wird zugeschlagen ohne Rücksicht auf Verluste, Energie oder Boost-Bar. Ihr seht also, für jeden Kämpfer ist etwas dabei!

Ein Screenshot von der eindrucksvollen Hit-Animation von Eddy im Kampfmodus der App

Egal in welcher Form, Eddy teilt immer ordentlich aus!

 

Mit Eosis fit für den Frühling

Na, hängt ihr nach der ganzen Anstrengung schon in den Seilen? Dann aber hoch mit euch, los, keine Müdigkeit vorschützen! Rocky ist auch nicht in einem Film Weltmeister geworden, also schnappt euch am besten euer Smartphone und holt euch direkt Eosis: Raiders of Dawn. Ihr werdet sehen, mit ein wenig Training könnt auch ihr genauso glänzen wie unser Eddy.

Die Sportmuffel unter euch können natürlich auch noch ein wenig in unserem Blog stöbern. Oder ihr trainiert euren Daumen und lasst uns ein Like auf der White Pony-Seite bei Facebook da. So bleibt ihr auch über alle Ereignisse rund um uns und Eosis auf dem Laufenden. Also, frisch ans Werk, denn beim Blogeintrag in der nächsten Woche werden die Trainingserfolge direkt kontrolliert. Bleibt fleißig! ;)

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