Sound Design, Networking, Kampfsystem, Business… Die letzten Wochen gab’s hier im Blog vieles und vor allem verschiedenes zu lesen. Aber der letzte Post zum Thema Art ist schon eine Weile her – doch das ändert sich heute. Nach Abschluss unseres Game Art-Dreiteilers, der unseren Charakter Pilzi vom 2D-Entwurf über das 3D-Modeling bis hin zur Animation begleitet hat, geht’s dieses Mal mit Rohana und unserem Hauptcharakter Eddy wieder zurück in die zweidimensionale Welt der Skizzen und Entwürfe.

 

Grafikdesignerin mit Passion für Game Art

Momentan lebt Rohana in Dublin und kann dort ihre Leidenschaft für Charakter- und Backgrounddesign für Trickfilm und Videospiel voll ausleben, denn neben eigenen Projekten arbeitet sie dort für ein Trickfilmstudio an Hintergründen für eine Kinder-Serie. Der Weg dorthin führte über ein Studium des Grafikdesigns und eine einjährige Fortbildung zur Animationsdesignerin.

Bei White Pony ist Rohana hauptsächlich für das Charakterdesign zuständig, das sie sich gemeinsam mit Daniel teilt. Im Folgenden gibt sie euch einen Einblick in einen Teil ihrer Arbeit für Eosis: Raiders of Dawn, nämlich den Entwurf und die gestalterische Konkretisierung unseres Charakters Eddy.

 

Der blaue Hund

Eddy ist der zentrale Charakter in Eosis: Raiders of Dawn und fungiert somit auch als Aushängeschild des Spiels. Da bei der Kreation einer so wichtigen Figur die Anforderungen an den Artist natürlich hoch sind, führt kein Weg an einem iterativen Workflow vorbei. Das heißt: Ein Charakter durchläuft viele Entwurfsphasen, bei denen Neues ausprobiert und aufbauend auf vorherigen Entwürfen einzelne Elemente geändert, verworfen oder beibehalten werden. Aber fangen wir von vorne an.

Skizzenhafte Entwürfe des Hauptcharakters Eddy, die ihn in verschiedenen Positionen und mit unterschiedlichen Emotionen zeigen

Schlagen, stehen, sitzen; Wut, Aggression, Neugierde, peinliche Berührtheit: Je mehr Situationen die Skizzen zeigen, desto schärfer zeichnet sich auch das Charakterprofil Eddys ab.

Nachdem die Entscheidung für ein grundlegendes Charakterdesign getroffen war, macht sich Rohana an einige Skizzen, die Eddy in seinem Charakter und Auftreten definieren sollen. Indem sie ihn in diversen typischen Positionen zeichnet und auch emotionale Ausdrücke in Mimik und Gestik einarbeitet, wächst Eddys Persönlichkeit mit jeder Skizze weiter.

Entwürfe des Hauptcharakters Eddy in der gleichen Position, die sich aber in der Farbgebung – teilweise nur in Nuancen – unterscheiden

Und dann kommt auch schon Farbe mit ins Spiel.

Anschließend werden verschiedene Farbkombinationen ausprobiert. Bei Eddy bewegt sich Rohana im blauen Farbspektrum, da die Vorgabe “blauer Hund” zu diesem Zeitpunkt bereits im Raum stand. Doch selbst bei einer solchen Beschränkung bleiben noch zahlreiche Möglichkeiten der Umsetzung, da bereits kleine Variationen große Auswirkungen auf die Erscheinung eines Charakters haben können.

 

„Nanu? Eddy entwickelt sich!“

Soweit zu Eddys normaler Form. Allerdings besitzt er zusätzlich drei verschiedene Affinitäten. Was das ist? Ganz kurz: Affinitäten stellen in gewisser Weise Entwicklungsformen von Illusionen, wie Eddy eine ist, dar. Sie können im Verlauf des Spiels freigeschaltet werden. Mit den Affinitäten Energetic, Virtual und Luminous besitzt Eddy drei verschiedene Entwicklungsstufen. Für eine davon kann sich der Spieler im Spielverlauf entscheiden. Im Charakterdesign nimmt die Visualisierung von Affinitäten eine zentrale Rolle ein, denn dadurch werden die stärkeren Entwicklungsstufen veranschaulicht. Wollt ihr mehr zu Affinitäten erfahren, der Blogeintrag zum Kampfsystem widmet sich – unter anderem – ihrer Bedeutung fürs Gameplay.

Drei grobe Skizzen der verschiedenen Entwicklungsstufen Eddys, die sich vor allem durch Farbgebung unterscheiden

Die Affinitäten Energetic, Virtual und Luminous in einem der ersten Entwürfe.

Die Herausforderungen, die eine visuelle Umsetzung von Entwicklungsstufen eines Charakters mit sich bringen, sind schwer unter einen Hut zu bekommen: Zum einen muss die Verwandtschaft zur ursprünglichen Form sichtbar sein, sollte sich jedoch trotzdem genug davon absetzen, aber ohne den grundlegenden Charakter der Figur zu verlieren. Und untereinander müssen sich die Affinitäten natürlich auch eindeutig unterscheiden.

Ein detaillierter Ganzkörper-Entwurf, mehrere detailreiche Ausarbeitungen des Gesichts und eine Skizze von Eddys Basisentwicklung

Statur und muskulöser Körperbau machen klar ersichtlich: Das hier ist Eddy 2.0.

Deshalb fertigt Rohana verschiedene Entwürfe an, die den Schwerpunkt auf die variierenden Eigenschaften der Affinitäten legen. Zum einen zeigt ein recht frühes Konzept, wie sich die Affinitäten voneinander absetzen sollen. Dabei kommen drei wenig detaillierte, in der Form identische Skizzen zum Einsatz, die sich in erster Linie farblich unterscheiden. Zum anderen stellt sie eine detailreiche, neutrale „Basis-Affinität“ zusammen, die als reine Vorlage und Orientierung für weitere Entwürfe dient und in dieser Ausführung nicht im Spiel auftauchen wird.

Drei detaillierte Entwürfe der Entwicklungsformen des Hauptcharakters Eddy

Die Kombinationen aus grobem Entwurf und Basis-Affinität können sich sehen lassen.

Die Affinitäten nehmen Form an: Gut zu erkennen an diesem späteren Entwurf der drei Entwicklungsstufen ist die Kombination der Basisentwicklung mit den farblichen Elementen der einzelnen Typen Energetic, Virtual und Luminous. Ergänzend bekommt jede Entwicklungsform noch individuelle Merkmale verpasst, um die Gemeinsamkeiten mit der Vorlage in den Hintergrund zu rücken und die einzigartigen Eigenschaften der Affinitäten zu betonen.

 

What?! Eddy, bist du's?

Finale und detaillierte Entwürfe der Virtual-Affinität Eddys mit Seit-, Frontal- und Rückperspektive

Ist das noch Eddy, oder was?

Ja, es stimmt. Das hier ist immer noch Eddy. Und zwar das finale Design der Virtual-Affinität. Wie zu Beginn dieses Eintrags bereits erwähnt, besteht der Workflow eines 2D Visual Artist zu großen Teilen aus einem iterativen Prozess, der nicht selten auch das Verwerfen vieler Ideen fordert. Hier gaben die Charakterzüge Eddys den Ausschlag: Anstelle brachialer Gewalt, wie in anderen muskelbepackten Affinitäten umgesetzt, soll diese Entwicklungsstufe unserer Hauptfigur Intelligenz und strategisches Geschick ausstrahlen.

 

No-Go Nr. 4: Das bleibt so, denn wir haben das schon immer so gemacht!

Ihr seht schon, obwohl wir ursprünglich eine ganz klare Idee von Eddy hatten, musste er trotzdem durch eine lange Phase der Konzeption und Veränderung gehen. Bei manchen Charakteren, wie Pilzi, geht das recht schnell, aber andere brauchen eben ein bisschen länger. Und so war das bei Eddy eben auch. Umso glücklicher sind wir aber alle mit dem, was dabei rausgekommen ist.

Wichtig dabei war vor allem, dass trotz der klaren Vorstellungen alle für Veränderungen offen geblieben sind. Gerade in den Konzeptionsphasen ist es wichtig, die richtige Balance zwischen neuen und alten Ideen zu finden. Seid aber auf jeden Fall offen, auch für große Veränderungen. Bloß nicht die Scheuklappen aufsetzen und stur beim ersten Einfall bleiben, denn der ist oft viel roher als man sich eingestehen mag. Und damit schadet ihr letztlich nur eurem Projekt! #indiedev #gameart #nogo004

 

Kleiner Einblick in viel Arbeit

Wir könnten jetzt noch Bücher damit füllen, wie sich unser Eddy entwickelt hat, aber leider können wir euch hier nur einen begrenzten Einblick in Rohanas Workflow geben. Dennoch hoffen wir, dass er euch gefallen, eventuell sogar inspiriert hat und ihr ein paar Tricks und Abläufe für eure eigenen Projekte nutzen könnt. Aber bitte nicht mehr heute – es ist Ostern, geht lieber Eier suchen.

Wenn euch dieser Ausflug in die 2D Visual Art von Eosis zugesagt hat, schaut euch unbedingt noch unsere anderen Blogeinträge zum Thema Art an und folgt uns auf Twitter und Facebook, um immer über neue Blogposts informiert zu bleiben. Und falls ihr Lust habt, mehr über Rohana und ihre aktuellen Projekte zu erfahren, könnt ihr sie bei Tumblr oder Instagram finden. Wir wünschen euch viel Spaß beim Entdecken und frohe Ostern!

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